[독서후기] 왜 게임에 빠질까? 사람을 유혹하는 게임의 심리학
지은이 - 와타나베 슈우지, 나카무라 아키노리
얇은 책이어서 3일 정도 틈틈이 읽어서 보았다!
다양한 게임들이 예시로 나온다. 그래서 내용들이 쉽게 이해가 되는 편이다. 다양한 게임을 해보고 관심 많은 사람이 읽으면 재미있게 읽을 수 있고 게임에 대해 전체적으로 생각해 볼 수 있는 좋은 책이다.
특히 해봤던 게임들이 예시로 나올 땐 단순히 플레이하기만 했던 게임이 상세하게 분석되는 것도 신기하고 안 해본 게임이 예시로 나왔을 때는 한번 플레이해보고 싶다는 마음이 들어서 게임 뽕이 찼다 ㅋㅋㅋ
'기호'에 대한 생각도 많이 늘게 되었다. 어찌 보면 정말 게임은 기호의 조합 그 자체인데 암묵적으로 기호를 이해하고 게임을 즐기는 오늘날이 대단하다고 느껴진다. 누구나 플레이 했을 때 화면을 보는 것만으로 기호의 의미를 자연스럽게 파악할 수 있는 게임이 좋은 게임 같다. (UI의 중요성)
신체에 관한 부분에서 신호에 의한 학습은 정말 인상적이다! 이론적인 부분이 나오는데 그 점이 맘에 들었다. 환지통을 치료하는 라마찬드란의 거울 상자 치료에서는 신체에 대한 학습은 재학습 될 수 있다는 사실이 감명적이었다... 게임과는 별개로 환지통을 시간이 해결해주길 바라는 것보다 이런 치료방법이 가능하다는 것이, 이토록 과학적인 방법이 있을 수 있다는 것이 신기하다.
신체감각을 게임에서 느끼게 하는 것도 똑같은 방법인데 게임은 어떻게 파고들수록 신기할까 싶다. 이렇게 신호를 통해 학습한 게임의 신체도 어찌 보면 나의 신체 아닐까? ㅎㅎ..
챕터마다 마지막 장에는 그 챕터의 요약이 적혀 있어 마지막에 읽은 내용을 정리하기 쉽다!
게임이 왜 재밌는 지 관점에서 보다 게임을 재미있게 하기위해 디자인을 어떻게 할것인가. 정말 많은 요소들이 필요하고, 얽혀서 지금의 게임들이 있다는 사실이 대단하다. 하드웨어부터 맵디자인, 기획, 그래픽, 사운드 등 버릴 요소가 없다...
후반부에는 플로우 차트 이야기가 나왔는데 예전에 기획 스터디 받을 때가 생각났다. 난 사실 이렇 플로우 차트를 너무 못짜서 그런가... 이렇게 짜야하는 군 싶어 신기했다. 부록으로 달린 루드 스트럭처 부분을 보며 기획의 어려움을 다시 한 번 깨달았다... 많은 공부가 필요할 것 같다.
읽게 되어 좋은 배움이 되었다. 가볍게 읽기 좋은 책이다.
- 책을 읽으며 메모
- 1장 게임의 정의
게임이란 정의에 대해 자세히 다룸
'룰즈 오브 플레이' 에서 게임이란 플레이어가 룰로 정해진 인공적인 대립에 참가하는 시스템이고, 그 시스템으로부터 정량화할 수 있는 결과가 생기는 것
- 2 장 슈팅 게임의 역사와 게임성
초창기 게임부터 잘 분석해서 좋았다. 그래픽의 발전과 스토리의 발전, 게임 사운드의 발전이 점차적으로 돼가는 과정이 흥미롭다.
아케이드 게임과 가정용 게임의 진화 방향이 달라진다는 게 당연한 건데 책으로 정리되어서 그걸 토대로 설명해주니 게임의 역사의 흐름이 잘 이해됐다.
child of eden, Gal Gun2 게임이 해보고 싶다.
슈팅게임(기호와 놀이의 융합으로 봄)을 기호의 측면, 놀이의 측면으로 나누어 분석해봄. --> 게임에는 게임성이란 게 있다, 게임의 재미를 규명해주는 게임성은 뭘까?
- 3장 게임 기호학
기호에 관한 내용을 자세하게 다룬다. 게임을 예시로 든기호의 분류, 게임닉스, 게임을 구성하는 기호의 특징을 통해 기호에 대한 이해도가 증가.
- 4장 게임과 신체
플레이어가 조종하는 캐릭터와의 관계, 캐릭터를 자신의 신체 일부라고 생각하게 하는 신체의 작용에 대해서 이론적인 부분을 다룬다. 플레이어가 캐릭터를 조종하는 방법에는 다양한 방식이 있고 우리가 게임 속 캐릭터를 신체라고 인식 하는 감각은 후천적인 학습을 통해 만들어 진다. 동작 신호, 체성 감각(체감), 특수 감각 세 가지 신호들이 하나로 합쳐지면서 뇌는 신체의 상태를 인식한다. 이 신호의 흐름을 통한 신체 학습을 핸드 리가드(hand regard)라고 부른다. 핸드 리가드는 아기 시절에 주로 이루어지며 성인이 되어서는 신체에 대한 인식이 굳어져 핸드 리가드를 체험할 일이 없다. 하지만 반례로 환지통이 있다. 후천적으로 사지가 손상된 환자는 종종 실제로 없는 팔다리가 마치 있는 것처럼 착각하여 있지도 않은 팔과 다리에서 통증을 느끼는 것을 말한다.
환지통의 치료 방법 중 하나로 거울 상자 치료라는 것이 있다. 라마찬드라의 거울 상자 치료(궁금하면 검색)를 통해 환지통이 완화되고 사라질 수 있다고 하는데, 그 이유는 세 가지 신호를 반복해서 오고 가게 해서, 손실된 신체 부분에 대한 인식을 재학습한 결과이다. 글쓴이도 실제 직접 시험해보자 손이 저렸던 기억이 있다고 한다. 신체 신호에 대한 흥미로운 실험이다.
거울 상자 실험에서 세가지 신호의 흐름:
1. 뇌가 '상자 속에 양손을 넣고, 한 손만 움직여라'하고 동작 신호를 보낸다.
2. 손의 움직임이 체성 감각으로서 뇌로 피드백된다.
3. 거울에 비친 상이 특수 감각으로서 뇌에 피드백된다.
터치펜으로 조작하는 게임에 적용:
1. 뇌가 '터치펜으로 특정 개소를 터치하라' 고 하는 동작 신호를 보낸다.
2. 손의 움직임이 체성 감각으로서 두뇌에 피드백된다.
3. 화면상의 캐릭터 움직임이 특수 감각으로서 뇌에 피드백된다.
4. 동작 신호, 체성 감각, 특수 감각이 뇌 속에서 통합된다.
이를 통해 플레이어는 게임을 하면서 항상 신체 감각을 다시 학습하는 것이다. 신체 감각은 재학습을 통해서 수정하거나 확장할 수 있다. 게임에서 조종 대상은 재학습을 통해 확장된 신체다. -> 상황에 따라 다양하게 변화 ex: '테트리스'에서는 자신의 캐릭터가 명확하지 않음. 그러나 우리는 테트리스에서 블록을 자기의 신체의 연장으로 인식, 착지 블록에서는 신체로서의 의식을 잃고 다음 낙하 블록으로 인식을 전환해감. 게임은 반복 학습을 통해 확장된 신체가 차례로 전환되는 현상조차 플레이어에게 위화감 없이 이해시킬 수 있다.
- 5장 게임과 시점
게임의 시점을 고려하는 것은 카메라와 관련이 있고 이에 대한 이야기를 다룬다. 게임들은 어떻게 카메라를 움직일지 다양한 시도를 해 보이고 뇌는 시점을 다양한 장소에 설정하거나 시작 정보 인식을 재학습할 수 있다는 것을 알려준다.
결국 뇌가 시점을 자유자재로 설정할 수 있다고 하지만, 플레이어가 재학습하기 쉽도록 조작 감각과 그 결과로 일어나는 반응을 가능한 한 가깝게 하는 것이 중요하다.
- 6장 게임과 세계
4장에서 나온 핸드 리가드로 신체에 대해서 학습한다는 것은 결국 신체를 둘러싼 세계를 발견한다는 것과 같다.
플레이어는 상황에 따라서 변화하는 작용의 의미를 제한 신체를 통해 이해하면서 게임에 대해 깊이 있게 인식 -> 게임 디자인의 중요한 역할 중 하나는 '신체와 환경의 관계성을 규정하는 것'
- 7장 게임과 촉각
게임은 촉각 미디어다.
어포던스(affordance)란 사람과 환경의 상호 의존 관계에 관한 개념-> 의자에 앉는 법을 배우면 의자와 비슷하게 생긴 물체에서는 다시 학습하지 않아도 앉는 데에 사용하는 물건임을 알 수 있다. -> 학습을 통해서 형상을 지각, 해석하여 그 형상이 암시하는 '행위'의 '가치'나 '의미'를 찾아내 가는 것.
레이싱 게임이나 슈팅 게임에서 전용 컨트롤러로 플레이하는 편이 더 현장감이 있다. -> 전용 인터페이스가 플레이어가 지각하기 쉬운 어포던스 디자인.
- 8장 완다의 거상 분석
- 9장 게임에 열중하게 되는 이유
현실보다 행동에 대한 보상을 받기가 더 쉽다. 맥클랜드의 욕구 이론과 매슬로의 욕구 단계를 보여주며 게임에 열중하게 되는 이유를 보여줌. 주고 받고를 통해 점점 더 플레이어에게 어려움이 찾아오지만 그걸 또 플레이어가 화려하게 이기며 반복을 통해 플레이어에게 짜릿함과 몰입감을 준다.(플로우 이론)
- 10장 난이도 밸런스 연출과 효율 예측
게임제작의 기본 3단계 1. 기획 & 프로토타입 제작 2. 구현(본 제작) 3. 테스팅 & 디버깅
기본적인 난이도 밸런스 설정은 1단계 제작 시점에서 게임 디자이너가 제공하는 게임 체험으로 디자인되어 있어야 한다. 난이도 밸런스는 정적 밸런스 연출과 동적 밸런스 연출, 효율 예측형 밸런스 연출로 나뉘어서 설명된다. 밸런스 연출의 설명들은 시소 모델을 사용하여 설명한다.
- 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
게임성: 효율 예측을 불러일으키도록 디자인된 시스템이다.
루드: 실제 신체/제한 신체를 통해서 대상 세계를 인식하고, 스스로 설정한 목적을 달성하기 위해서 효율 예측을 유도(어포드)하는 디자인
게임은 대부분 구조화된 복수의 루드가 내포되어 성립. 이런 루드의 내포 구조 및 그 구조를 그림으로 나타낸 것을 루드 스트럭처라고 부른다.
루드 표기법에 대한 설명과 루드로 예시를 보여준다.
- 12장 내러티브와 내럼
롤랑 바르트는 서사는 '놀랄만큼 다양한 장르로 이루어졌고 ... 어떤 재료라도 이야기를 담아내기에 적합한 듯하다'고 논했다. 일반적으로 내러티브는 스토리와 동의어로 다루지만 서사학적 맥락에서는 이 둘은 명확하게 구분해 사용된다. 내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다고 했다.
서사학에서
스토리: 처음부터 끝까지 시간상으로 이어지는 일련의 사건
담론: 스토리를 말하는 기법
스토리와 담론의 구체적 사례를 통한 차이 설명, 게임과 내러티브의 관계성, 게임들의 예시를 다룬다.
게임의 내러티브의 기본 구성 요소를 내럼이라고 부르며 루드와 내럼은 서로 영향을 주면서 게임을 구성한다.
- 13장 아키텍처
아키텍처의 원래 정의를 설명하고 오늘날에 다양한 분야에서 사용되는 예시를 보여준다. 게임 소프트웨어의 내용과 구조가 플랫폼의 아키텍처에 규정되어 있다. 반면에 하드웨어는 하드웨어를 제조하고 판매하는 기업의 비즈니스 전략에 의해 규정된다. 즉, 게임은 기술적으로도 비즈니스적으로도 다양한 플랫폼과의 관계성 속에 존재한다.
- 부록 A, '팩맨'의 루드 스트럭처
- 부록 B, '퍼즐 앤 드래곤'의 루드 스트럭처
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